Interaction Design – das Verhalten von digitalen Produkten

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Design.

Icon Interaction Design white Designsensor AG

Interaction Design – das Verhalten von digitalen Produkten

Digitale Produkte sollten sich wie ein hilfsbereiter Mensch verhalten.

Folgende sechs Prinzipien helfen dabei, menschliches Verhalten zu gestalten.

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Was ist Interaction Design?

Interaction Design gestaltet das Verhalten von digitalen Produkten. Während bei gedruckten Medien mittels Form und Inhalt eine Botschaft übermittelt wird, kommt bei digitalen Produkten die Interaktion zwischen Mensch und Maschine hinzu. Damit diese Interaktion gelingt und das digitale Produkt das Denken und Handeln der Nutzer optimal unterstützt, braucht es Interaction Design.

Grafik Interaction Design

Interaction Design Prinzipien

Wann ist das Verhalten eines Produkts gut und kann die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer erfüllen? Dies ist nur eine von vielen Fragen, die sich beim Entwickeln eines interaktiven Produkts stellt. Interaction Design Prinzipien geben Anhaltspunkte, die helfen diese Fragen zu beantworten.
Ein grundlegendes Prinzip für die Gestaltung von interaktiven Produkten ist, dass sich das Produkt wie ein hilfsbereiter Mensch verhalten sollte. Überlegen Sie sich, wie sich ein hilfsbereiter Mensch verhält und übertragen dieses Verhalten auf Ihr Produkt. Beispielsweise eine klare Wegbeschreibung durch eine Stadt können wir auf das Interaction Design einer Software übertragen, in dem wir immer klar aufzeigen, wo sich der Nutzer gerade befindet und wohin er navigieren kann.
Solche Prinzipien können auf den ersten Blick abstrakt wirken und haben auch viel mit der Arbeit an der eigenen Haltung als Designer zu tun. Als Einstieg können aber schon folgende 6 Prinzipien helfen, gute interaktive Produkte zu gestalten.
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Prinzip 1: Kontext kennen

Gutes Interaction Design ist dem jeweiligen Kontext angepasst. Das Bewusstsein, für wen und für welche Situation man gestaltet, ist sehr wichtig. Es ist zum Beispiel ein Unterschied, ob man für Anfänger oder Experten gestaltet. Als weiteres Beispiel spielt auch der Ort der Nutzung eine wichtige Rolle. Fragen, ob das Produkt im Büro oder unterwegs genutzt, müssen geklärt sein.

Beispiel Fachanwendung

Oben: Beispiel einer Fachanwendung, die am Desktop-Arbeitsplatz genutzt wird. Hier kann eine grosse Menge an Informationen auf einem Screen abgebildet werden. Unten: Dieses Beispiel zeigt ein Mobile App, die auf das Wesentliche reduziert ist und Informationen auch unterwegs zugänglich macht.

EDA App
Prinzip 2: Konsistenz

Interaktive Produkte werden intuitiv bedienbar und einfach erlernbar, wenn das Design konsistent ist. Bezogen auf Interaction Design bedeutet das, dass sich das Produkt in einer bestimmten Situation immer gleich verhalten sollte. Zum Beispiel, dass auf einem Mobilgerät die Navigation immer auf die selbe Art eingeblendet wird.

Interaction Design Prinzip Konsistenz

Filtereinstellungen werden in diesem Beispiel immer von unten nach oben eingeblendet und von oben nach unten ausgeblendet.

Prinzip 3: Die Nutzer führen

Besonders bei komplexen Anwendungen ist es wichtig, dass die Nutzenden durch gutes Interaction Design immer wissen, wo sie sich befinden und wie sie weiter navigieren können. Elemente, über die Interaktionen ausgelöst werden können (z.B. Buttons) müssen so gestaltet werden, dass sie einen klaren Aufforderungs-Charakter haben. Es muss für die Nutzenden klar sein, welche Elemente klickbar sind und welche nicht. Mikroanimationen können beispielsweise aufzeigen, wo im Interface Aktionen möglich sind. Im Beispiel wird klar aufgezeigt, in welchem Prozess-Schritt man sich befindet. Eine einheitliche Farbe hebt Interaktions-Elemente hervor.

Nutzer führen
Fitt‘s Law

Das Fitts-Gesetz (1954) geht auf Paul Fitts zurück und bildet eines der wichtigsten Interaktionsprinzipien der Schnittstelle Mensch-Computer. Auch wenn dieses Gesetz einleuchtend erscheint, wird es häufig ignoriert. Im wesentlichen umfasst es folgende Punkte: Objekte, die angesteuert werden können, müssen eine angemessene Grösse aufweisen. Ränder und Ecken eignen sich gut für interaktive Elemente, da die Ränder des Fensters die Mausaktion erfassen. Controls sollen in der Nähe des Ortes liegen, wo der User arbeitet.

Prinzip 4: Informatives Feedback

Damit die Interaktion zwischen Mensch und digitalem Produkt gelingt, muss das Produkt informatives und verständliches Feedback bieten. Technische Meldungen müssen so übersetzt werden, dass Nutzer ohne technische Kenntnisse wissen was zu tun ist.

Informatives Feedback
Prinzip 5: Fehler vermeiden

Dieses Prinzip besagt, dass ein System so aufgebaut sein soll, dass technische Vorkehrungen zur Fehlervermeidung getroffen werden und Fehler unmittelbar selbst erkannt werden können. Dies beinhaltetet den Einbau von geeigneten Einschränkungen. Ein Formularfeld zur Eingabe der Telefonnummer sollte beispielsweise nur Zahlen als Eingabe ermöglichen.

Fehler vermeiden
The Poka-Yoke Principle (Toyota)

Beim Poka Yoke Prinzip geht es darum, Fehler zu verhindern. Poka Yoke heisst auf japanisch «unglückliche Fehler vermeiden». Dieses Prinzip besagt, dass ein System so aufgebaut sein soll, dass technische Vorkehrungen zur Fehlervermeidung getroffen werden und Fehler unmittelbar selbst erkannt werden können. Dies beinhaltetet den Einbau von geeigneten Einschränkungen. Ein Beispiel sind die USB-Slots, die nicht zu anderen Steckern passen. Oder Bankomaten, die das Geld erst ausgeben, wenn die Karte entnommen wurde. So wird ein Vergessen der Karte verhindert. Dieses Prinzip wurde im Rahmen der Produktionsstrasse von Toyota entwickelt und ist wesentlich an dessen Erfolg beteiligt. Übertragen auf die Interaktionsgestaltung gilt es, die Problematik von Fehlermeldungen zu bedenken!

Prinzip 6: Erlernbarkeit

Interaktive Produkte sollten so gestaltet sein, dass sie einfach erlernt werden können. Das, was das Produkt leistet, sollte für den Nutzer ersichtlich sein – und zwar ab dem Moment, wo der Nutzer dem Produkt das erste Mal begegnet. Wenn Elemente, Verhaltensweisen und Stile im Produkt konsistent gestaltet werden, kann der Nutzer diese einmal lernen und sich dann auf seine Ziele konzentrieren.

Die Erlernbarkeit eines Produkts kann an folgenden Faktoren gemessen werden:

  • Wirksamkeit – wie viel Prozent der Nutzer haben das Produkt erfolgreich erlernt?
  • Effizient – wie lange dauert es, bis das Produkt erlernt ist?
  • Zufriedenheit – den Wert, den ein Nutzer nach dem Erlernen des Produkts für sich sieht.
  • Fehler – die Anzahl Fehler, die passieren und wie sie gelöst werden können.
Hick‘s Law

Das Hicksche Gesetz geht auf William Edmund Hick zurück. Es beschreibt das Verhältnis zwischen Reaktionszeit und Anzahl Auswahlmöglichkeiten. Dieses Gesetzt begründet zum einen ein zentrales Interaktionsgesetzt, bildet aber auch die Grundlage der künstlichen Intelligenz, indem es die menschliche Verarbeitungszeit von Information misst, und dies als Mass der Intelligenz bezeichnet. Die Zeit, die der Nutzer benötigt, um eine Entscheidung zu treffen, liegt an der Auswahl Optionen, die ihm zur Verfügung stehen. Bei über 9 Optionen beginnt der User, Fehlentscheidungen zu treffen. Als goldene Regel wird deshalb 7 ± 2 gesetzt. Diese Anzahl sollte beachtet werden, wenn mehrere Optionen zur Auswahl angeboten werden.