User
Experience
Design.

Icon User Experience Design white Designsensor AG

Designmethode Heuristische Evaluation

10 generelle Interaktion Design Prinzipien von Jakob Nielsen

Die heuristische Evaluation ist eine Designmethode um die Gebrauchstauglichkeit einer Benutzeroberfläche formativ (also vor Fertigstellung des Gesamtsystems) zu beurteilen.

Teilen macht Freude

Daumenregeln für eine gute Usability

Die 10 generellen Interaction Design-Prinzipen von Jakob Nielsen heissen «Heuristik», weil es sich um Daumenregeln und nicht um spezifische Usability-Richtlinien handelt. Dabei decken Usability-Experten anhand einer Liste von Heuristiken möglichst viele vorstellbare Usability-Probleme auf, die spätere Nutzer des digitalen Produktes haben könnten. Die Liste der Hinweise auf Usability-Probleme wird in einem zweiten Schritt den Heuristiken zugeordnet, sodass eine Problemklassifikation möglich ist. Anschliessend wird die Hinweisliste priorisiert hinsichtlich der Notwendigkeit der Behebung der sich abzeichnenden Usability-Probleme. Die heuristische Evaluierung kann zu jedem Zeitpunkt der Entwicklung (vom ersten Prototyp bis hin zum fertigen Produkt) angewendet werden.

Anmerkung: Usability-Experten sind keine echten Nutzer und verfügen über wenig Wissen über den Kontext der tatsächlichen Anwendung. Die heuristische Evaluation liefert hauptsächlich regelbasierte und keine erfahrungsbasierten Hinweise auf Usability-Probleme.

Weitere Informationen

Nielsen Norman Group

10 generelle Interaction Design-Prinzipien von Jacon Nielsen

Sichtbarkeit des Systemzustandes

Das System sollte zu jedem Zeitpunkt den Benutzer darüber informieren, womit es sich gerade beschäftigt. Das System sollte mit einer angemessenen Antwort (d.h. verständlich) in vernünftiger Zeit (d.h. innerhalb weniger Sekunden) reagieren.

Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt

Das System sollte die Sprache des Anwenders sprechen, mit Worten, Phrasen und Konzepten, welche dem Benutzer vertraut sind. Es sollten weniger systemorientierte Meldungen, insbesondere keine Codes verwendet werden. Zusätzlich sollte den Konventionen der realen Welt Rechnung getragen werden. Die Informationen bzw. Meldungen müssen in natürlicher und logischer Reihenfolge angezeigt werden.

Benutzerkontrolle und Zufriedenheit

Der Benutzer macht bei der Bedienung des Systems, d.h. bei der Auswahl von Systemfunktionen Fehler. Dann braucht er einen deutlich markierten Notausgang, um die unerwünschte Auswahl rückgängig machen zu können. Dies sollte er können, ohne aufwendige Dialoge absolvieren zu müssen. Funktionen wie Rückgängig und Wiederholen sollten von einer Software unterstützt werden.

Konsistenz und Standards

Der Benutzer sollte nicht über unterschiedliche Terminologien, Situationen oder Aktionen, welche eigentlich dieselbe Sache beschreiben, stolpern. Eine Anwendung sollte deshalb den Plattformkonventionen folgen und gleiche Sachverhalte einheitlich darstellen.

Fehlerprävention

Ein umsichtiges Design, welches Fehlern vorbeugt, bevor sie auftreten können ist immer besser als eine gute Fehlermeldung. Deshalb sollten Mehrdeutigkeit und Unübersichtlichkeit vermieden werden sowie unwichtige Informationen verborgen bleiben.

Erkennen ist besser als Erinnern

Objekte, Aktionen und Optionen sollten sichtbar sein, d.h. auf der Oberfläche verfügbar sein. Der Anwender sollte sich nicht an jede Dialogreihenfolge erinnern müssen, wie er Instruktionen für das Benutzen des Systems erreichen kann. Sie sollten erreichbar sein, wann immer sie gebraucht werden.

Flexibilität und Effizienz

Beschleunigungen oder Abkürzungen (zum Beispiel Icon in Toolbars oder Tastaturkürzel), welche vom unerfahrenen Anwender nicht gesehen und nicht gebraucht werden, können häufig die Geschwindigkeit der Benutzung für erfahrene Anwender erhöhen. Der Anwender sollte diese zudem selbst gestalten können.

Ästhetik und minimales Design

Dialoge sollten keine Informationen enthalten, welche unwichtig oder ungewöhnlich sind. Jede zusätzliche Information in einem Dialog steht im Wettbewerb mit den relevanten Informationen und vermindern ihre relative Sichtbarkeit. Informationen sollten stets so kurz und gehaltvoll wie möglich sein, d.h. jegliche unnötige Information sollte vermieden werden.

Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern

Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache erfolgen. Es sollten keine Codes oder dem Anwender unverständliche Meldungen ausgegeben werden. Sie sollten die Ursache des Problems präzise beschreiben und konstruktiv einen Lösungsweg aufzeigen. Der einfachste Lösungsweg ist das Rückgängig machen von Fehlern.

Hilfe und Dokumentation

In jedem Fall ist es besser, wenn das System ohne Dokumentation verwendet werden kann. Es kann Hilfe und Dokumentation angeboten werden. In diesem Fall sollte jede Information leicht zu suchen und zu finden sein. Die Hilfe sollte auf die Aufgabe, welche der Anwender gerade bewältigt, fokussiert sein. Es sollte eine konkrete Liste von Schritten ausgegeben werden, welche einen Lösungsweg für die Aufgabe beschreibt und den Anwender möglichst schnell zum Ziel führt.

Usability
Nächster Beitrag